ボードリヤールの哲学:21世紀のシミュラクラとシミュレーション

ボードリヤール 哲学 視覚芸術 マグリット 人間の洞窟

情報が氾濫する世界では、不安なほど混乱したり、認知機能が麻痺したりしがちです。フランスの哲学者で社会理論家のジャン ボードリヤールは、メディアの世界を理解するのに役立ちます。政治から芸術、愛に至るまで、テクノロジー メディアのハイパーリアリティは、人間の生活のあらゆる領域に到達しています。彼の哲学は、記号と記号がメディアの時代に私たちの存在にどのように浸透するかを論じるものです。





ジャン・ボードリヤール:メディア時代の哲学者

ボードリヤールの視覚芸術

ジャン・ボードリヤール 、アーティスト不明、AOS経由(アートはオープンソース)

ジャン・ボードリヤール (1929-2007) は、20 世紀で最も影響力のある哲学者の 1 人です。彼はポストモダニズムと最も一般的に関連付けられていますが、彼の哲学のルーツはマルクス主義です。の オブジェクトのシステム (1968) で、彼は消費社会の批判的分析を提供します。そこでは、オブジェクトは交換価値を犠牲にして本質的な価値を失います。これはにつながります 商品フェティシズム : 用途に関係なく、商品の購入と蓄積を中心とした俗信。しかし、彼は 3 番目の重要なカテゴリである符号値を導入しています。この要素により、フランス人は 1973 年にマルクス主義から脱却しました。 生産の鏡 : その中で、彼は物質生産の近代時代の終わりと記号の生産に基づくポストモダン時代の到来を宣言します。



しかし、それは Simulacra とシミュレーション (1981) は、彼に哲学の歴史におけるユニークな地位を与えました。この影響力のあるテキストは、マスメディアでの記号、物語、および画像の作成が、何が現実であるかを認識できなくする方法を概説しています。私たちは記号や記号が独立して存在し、私たちの生活に大きな影響を与える世界に住んでいます。テレビ ネットワーク、映画、メディア報道の普及により、ナレーションがナレーション付きのイベントからある程度独立する状況が生まれています。ボードリヤールは、メディアは単なるコミュニケーション手段ではなく、現実の表現とシミュレーションのモードであると警告しています。言い換えると: 媒体はメッセージです .

ダンピング・コア・ベンダー 1984

ダンピングコア 、グレッチェン・ベンダー、1984年、MoMA経由



しかし、著者はシミュラクラとシミュレーションによって何を意味するのでしょうか?彼は 4 種類のイメージを概説します。

この記事を楽しんでいますか?

無料の週刊ニュースレターにサインアップ加入!読み込んでいます...加入!読み込んでいます...

サブスクリプションを有効にするには、受信トレイを確認してください

ありがとうございました!
  1. 基本的な現実の反映 : 彼が美的外観の順序と呼ぶものは、実際のオブジェクト/イベントの忠実な表現を含みます.
  2. 基本的現実の倒錯 : 悪意のある順に、オブジェクト/イベントが誤って描写されているか、誤って伝えられています。
  3. 基本的現実の欠如の仮面 : 魔術の順で、画像は実際のオブジェクト/イベントを表すふりをしていますが、オリジナルのないコピーです。
  4. 基本的な現実とは何の関係もない : 純粋なシミュレーションの順序で、元の現実とはまったく関係ありません。記号は、重要な指示対象なしに他の記号に接続するだけです。それらは純粋なシミュラクラです。 (ボードリヤール、1983)

1-2 の順序に属すると考えることができます。 表現 、それにより、オブジェクトが正確にまたは誤って描写される可能性があります。たとえば、風景を鮮明な写真 (1) で表現したり、人為的にフィルターを追加したり (2) したりできます。ここにイデオロギーと政治宣伝の問題があります。一方、3-4 では、リアルとシミュレーションの主権的な違いが問われています。シミュラクラムは、オリジナルとの関係が失われ、ほとんどコピーと呼べないコピーのコピーです。

たとえば、本を 10 回連続してコピーするとします (コピー、次にコピーのコピーなど)。 10 枚目のコピーでは、判読できないほど異なる形で表示されます。したがって、シミュラクラムは、モデルのないコピーとして、独自の存在論的自律性を持っています。

ルネ・マグリット 美しい世界

美しい世界 、ルネ・マグリット、1962年、サザビーズ経由



シミュレーションは、表面的にしか模倣されていないものと関係があります。その魔法は、オリジナルの不在を隠すことで構成されています。似ている場合もありますが、シミュレーションには独自の独立性があります。ビデオゲームは、いくつかのオリジナルの現実 (中世ヨーロッパ、20 世紀の日本など) からインスピレーションを得ているかもしれませんが、シミュレートされた世界には、実際にはその指示対象となるような現実はありません。シミュレーションは、ビットのセットに他なりません。 が現れる 外の世界を参照しますが、そうではありません。したがって、それは独自の独立した現実を持つ世界を構成します。ボードリヤールの言葉では、 超現実 .

ハイパーリアリティはどの程度現実的ですか?

pokemon go pikachu

ポケモンGOの拡張現実、 株式会社ポケモン



これは、彼の作品の最も微妙な点の 1 つです。シミュレーションとシミュラクラは、仲介されていない現実との関係を消散させますが、それ自体は非現実的ではありません。むしろ、それらは異なる種類の現実に属しています。 超現実 :

シミュレーションは、もはやテリトリー、参照する存在、または物質のシミュレーションではありません。それは、モデルによる起源や現実のない現実、つまり超現実の生成です。
(ボードリヤール、1983)

同様に、シミュラクラムは真であると言われています。シミュラクラムは、純粋で仲介されていない真実を隠すのではなく、そのようなものがないことを示しています。その超現実は非常に現実的であり、具体的な生活に深い影響を及ぼします。確かに、超現実は現実を支配します。アルゴリズムは、金融取引、YouTube の設定、ソーシャル メディアを制御します (選挙に影響を与えることさえあります!)。現代科学は、コンピューター モデル、大規模なデータ セット、 シミュレーション 仮説を確認します。経済モデルと統計モデルが政策を決定します。西洋哲学の歴史において、オリジナルがコピーに先行した場合(つまり、 プレート ボードリヤールの宇宙では、コピーがオリジナルに先行します(シミュラークラの歳差運動)。



クリストファニ テクノロジー アルゴリズム アート

超現実的な意思決定 、エコノミスト経由のベネデット・クリストファニ著。

彼の理論の幅広い適用範囲は、医学、戦争、ディズニーランド、ウォーターゲート事件など、彼の折衷的な例と一致しています。 1990 年の湾岸戦争で、戦争報道は前例のないレベルにまで成長しました。テレビのルポタージュは、単に事実を表すだけでなく、戦争を映画の構造の次元に持ち込んだ。 戦争はスペクタクルになった 紛争のドラマ化を目的とした拡張されたライブレポートで構成されています。フランスの理論家によると、戦争はもはや勝者と敗者の問題ではなく、 重要なのは、誰が自分を勝者として語るかです .米国はベトナムでの地上戦では負けたかもしれませんが、画面上では戦争に勝利しました。つまり、もしアメリカが負けたら 本物 ベトナム戦争、 ハイパーリアル 戦争は別の結果をもたらしました。



クリス・バーデン 1971年撮影

シュート 、クリス・バーデン、1971年、バーバラ・T・スミス撮影

さらに、彼は、イメージの真偽を判断するのが難しくなるような象徴的なオーバーフローの点に到達したことを示唆しています。ディープ フェイクやフェイク ニュースの世界では、これほどふさわしいものはありません。確かに、彼は時期尚早と見なすことができます フェイクニュースの理論家 .フェイク ニュースは単に表現の真偽の問題ではありません。これは、客観性と政治的プロパガンダの古くからの問題であるためです。フェイク ニュースの問題は現実の原則そのものに関係しています。この質問は、イベントが正しく伝えられているか、誤って伝えられているかを判断する前に行われます。私たちのシミュラクラとシミュレーションの世界で見分けるのがますます困難になっているのは、イベント自体の現実です。

全体として、ボードリヤールの哲学は、私たちの生活が超現実と深く絡み合っていることを示しています。私たちは、自然、有機生命体、および物質そのものからますます切り離されています。私たちは、超現実の純粋に文化的な領域に住んでいます。アートの世界でさえ、 デジタルアート .ハイパーリアリティの実存的関連性は、私たちの生活を理解する上で、シミュラークラが現実に先行することを伴います。さらに、無限の象徴的な構成と密閉された真実の世界は、意味とアイデンティティの問題を抱えています。 現実が以前のものではなくなったとき、ノスタルジアはその完全な意味を持ちます (ボードリヤール、1983)。

スポーツにおける Simulacra とシミュレーション

FIFAは部屋だった

FIFA VARルーム 、Football World Cup 2018、Business Insider より

断続的なロックダウンの状況では、ボードリヤルのアイデアが最も適切に聞こえることはほとんどありません。実際、これは、パンデミックによって引き起こされた、医学的および経済的な緊急の物質的問題を無視するものではありません。それにもかかわらず、仲介されていない現実からの切り離しの程度は前例のないものです。教育、娯楽、仕事、友情、エロティックな関係など、人間の生活のあらゆる側面が新たな仲介のレベルに達しました。

特にスポーツの事例を見ることは示唆に富む。医療の必需品は、テレビやストリーミング プラットフォームによって (ほぼ) 完全に仲介されて、スポーツ イベントを実現させました。ちなみに、スポーツイベントの通常の機能は、生の観客が不要であることを示しています。生の観客の陳腐化(有名な表現を言い換えると ギュンター・アンダース )はかなり長い間そこにありましたが、空のスタジアムはそれを実現するのに役立ちます.パンデミックの時代では、スポーツは事実上、ストリーミング、試合分析、賭け、ビデオ ゲーム (eSports) に縮小されています。このような一連の兆候は何か現実のものの存在を示唆していますが、元の出来事は無形であり、解釈的にアクセスできません。

スポーツの超現実性は、イベントが行われるという事実によって示されます 何よりもまず 画面上。スタジアムが十分に空になる可能性がある場合、シミュラクラムは元のイベントに先行します。最も注目されているスポーツ、つまりサッカーの最近の発展は、同じ方向に向かっています。 VAR (Video Assisted Referee) の導入により、カメラの機械的な目がゲームの重要な決定に対する主な権限として確立されます。人間のレフリーは依然として主要な役割を担っていますが、ポイントは別です。 画面のハイパーリアリティは、元のイベントの(間違いやすい)人間の表現に先行します .同じ原理は、ゴール ライン テクノロジー、つまりボールがゴール ラインを完全に横切ったかどうかを検出する自動センサーによって具現化されています。

サッカー スタジアム アーキテクチャ ai

AIの影響 スポーツ建築 、ArchDaily経由

サッカー クラブが VAR だけでなく、ファンを引き付ける新しい方法をどのように採用しているかに注目するのは興味深いことです。ファンとのビデオストリーム、 プレイステーションのようなカメラ 、および精緻化のためのビデオゲーム会社とのパートナーシップ 没入型体験 .一部のサッカークラブは、実際の試合のハイライトをゲーム化されたバージョン、つまりビデオゲームの同等物で再現し始めています.このような傾向は、(ビデオゲームの) シミュレーションと現実の間の境界線を曖昧にするための積極的な取り組みを示しています。

関連して、eSports と拡張現実技術の台頭に関連して、スタジアムの物理的な設計は、 トランスメディア アーキテクチャ .イベントを主催する構造は、現実の複数の次元を考慮に入れる必要があります。したがって、トランスメディア アーキテクチャは、スポーツ イベントのハイパーリアリティへの適応と見なすことができます。これらの要素は、ハイパーリアリティが抽象的な概念ではなく、イベントの現実に影響を与えることを示しています。

超現実と参加

仮想議会アート

無題 、マリア・ベネガス著、peopledemocracy.com経由

ハイパーリアリティに関する反省は、政治的な考察につながります。テクノロジーは人間の視点を仲介し、時には置き換えます。観客はスタジアムでサポートすることはできませんが、審判はマシンの権限を受け入れる必要があります。そのため、そのような技術の必要性と望ましさの認識は、参加の空白を生み出します。並行して、すでに述べたように、ソーシャル メディアや没入型カメラなどを通じて参加を生み出す試みがあります。ただし、そのような参加は、純粋に幻想的ではないにしても、表面的なものです。

シミュレーションと現実の境界線を積極的に曖昧にするサッカークラブの傾向でさえ、そのような幻想を育む意図として解釈されるかもしれません.ビデオゲームでは、ユーザーは、実際の試合の観客ができない方法でイベントの流れを指示する力を持っています. 2 つの次元をぼかすことで、観客はあたかもユーザーであるかのように関与を感じることができます。

仮想民主主義アート

民主主義の強化 、マリア・ベネガス著、peopledemocracy.com経由

私たち自身が抱えている興味深い問題は、私たちの民主主義がどの程度までボードリヤルの記号のゲームになっているのかということです.投票の実践は、ますます無関心な市民の存在によって示されるように、空虚な儀式として認識されています.声明、ニュース、トークショー、スキャンダル、ソーシャル メディアでの活動、憤りの急増により、政治参加は超現実的になりましたか?現代の民主主義における政治参加はどの程度現実的ですか?このような疑問は、現代の市民が事実上の見物人であるかどうかについての議論に形を与えます。 観客民主主義 .この問題は大きすぎて詳細に議論できません。それにもかかわらず、 Simulacra とシミュレーション 政治参加の状況を調査するための視点を提供します。

ボードリヤールのシミュラクラとアイデンティティの哲学

ウォーホルの自画像 1966

自画像 、アンディ・ウォーホル、1966年、MoMA

デジタル化の進展は、私たちのアイデンティティと人間関係を形成する上で、シミュラークラの力を増大させます。ビデオ通話やソーシャル メディアに費やす時間は、劇的に高度なテクノロジーによる生活の媒介に相当します。この点で、エロティックな関係と新しい出会いのケースは興味深いことに顕著です.会うのが難しいため、エロティックな生活は完全に出会い系アプリやオンライン プラットフォームに追いやられています。

ゴフマンの先駆的な分析 自己紹介 仮想世界に適用されます。その中で、自分のどの部分を見せたいかを選択します。ボードリヤールの哲学はむしろ、この空間でシミュラークラの歳差運動がどのように作用しているかを指摘することができます。 Tinder のプロフィールは、自分自身のコピー、つまりシミュラクラムのコピーと見なすことができます。写真だけでなく、それらの特定の配置(おそらくフィルターを使用)、短い伝記との組み合わせも含まれており、他の人に特定の印象を引き出します.このような素早い印象は、潜在的なパートナーの選択を規制します。

この意味で、Tinder はオリジナルに先行するシミュラクラムを完全に例示しています。現状では、検証手順なしでは、Tinder プロフィールが実際の人物を表していること、つまり、コピーがオリジナルを表していることを確認することさえできません。しかし、重要なのは、シミュラクラで構成されたアイデンティティに基づいてユーザーが選択されることです。リアルとイミテーションのバランスを取り直すには、2 人が一致した後に広範な相互作用を行う必要があります。

花 アンディ・ウォーホル

フラワーズ 、アンディ・ウォーホル、1970年、Moma経由

このような出会いは、アプリ上で出会った全ユーザーのほんの一部にすぎないという事実に加えて、ポイントは、Tinder プロフィールは単に私たち自身を表すものではないということです。潜在的なパートナー。潜在的なパートナーの選択がシミュラクラに基づいて行われる場合、イメージはオリジナルよりも優先されます。エロティックな関係でも、ハイパーリアルがリアルを規制する。

実際、完全にデジタル化された生活を送っています ( 生活上の )アイデンティティがますます仲介されることを伴います。これは、デジタル社会以前の人々のアイデンティティがより本物であったという意味ではありません。

どちらかといえば、ボードリヤールの分析は、言語とイデオロギーの仲介が常に人間のアイデンティティの構成要素であることを私たちに理解させます。彼は、シミュラクラは前近代の世界 (一次シミュラクラ) にも存在すると主張しているが、オリジナルとの関係はより明白である.裕福な人物の肖像画は前近代的なシミュラークラです。 ルクレツィア・ボルジア 火口のプロフィールが見えます。さらに、画像は単に本来のアイデンティティを隠すだけでなく、 強力な暴露者 人々のアイデンティティの。

いずれにせよ、ソーシャル メディアや出会い系アプリはパンデミックの前からすでに盛んに行われていましたが、Covid-19の制限アイデンティティと人間関係の仲介が増加した状態につながりました。この意味で、法とシミュラークラとの関係がこれほど直接的かつ明確になったことはなかったと示唆することができます。私たちの家を出て他の人々と会うことが不可能であることは、ますます仲介された存在、つまりシミュラクラとシミュレーションの海を泳ぐ存在へとつながっています.現実の死を悼むときも、新しい存在様式の可能性を受け入れるときも、ボードリヤールの哲学は、私たちが常に融合している記号の世界を理解するのに役立ちます。