イマージョンの定義: 文化、言語、バーチャル

マーガレット・ミードとマヌス島の子供たち、1930 年代頃

マーガレット・ミードとマヌス島の子供たち、1930 年代頃。 Fotosearch/ゲッティイメージズ





社会学と人類学におけるイマージョンは、それが別の文化、外国語、またはビデオ ゲームであるかどうかにかかわらず、研究対象に対する個人の深いレベルの個人的な関与を伴います。この用語の主な社会学的定義は、 文化に浸る は、研究者、学生、または他の旅行者が外国を訪れ、そこで社会に定着する質的な方法を表しています。

重要ポイント: イマージョンの定義

  • イマージョンとは、研究者が研究対象に深いレベルで個人的に関与することを指します。
  • 社会学者または人類学者は、被験者の生活に積極的に参加することで、イマージョンを使用して研究を行います。
  • イマージョンは、設定と実行に数か月または数年かかる定性調査戦略です。
  • 他の 2 つの没入型には、生徒が母国語以外の言語のみで話す言語没入と、バーチャル リアリティに関わる体験を含むビデオ ゲーム没入があります。

社会学者やその他の行動科学は、他に 2 つの没入型に関心を持っています。 言語イマージョン を身につけたい学生のための学習法です。 第二(または第三または第四)言語 .と ビデオゲームへの没入 経験するプレーヤーが関与しますバーチャルリアリティメーカーがデザインする世界。



イマージョン: 定義

正式な文化的没入は、によって使用されます 人類学者 社会学者とも呼ばれる 参加者観察 .'これらのタイプの研究では、研究者は、情報を収集しながら、研究している人々と交流し、彼らと一緒に暮らし、食事を共有し、さらには料理を作り、コミュニティの生活に参加します.

イマージョン リサーチ: 長所と短所

文化的没入を調査ツールとして使用することの利点は計り知れません。異文化を理解するには、現地に行って経験を共有すること以上に良い方法はありません。研究者は、他のどの方法よりも、対象や文化についてより質的な情報を得ることができます。



ただし、文化的没入は、セットアップして実行するのに数か月から数年かかることがよくあります。特定のグループの活動に参加するためには、研究者は研究対象者の許可を得て、研究の意図を伝え、情報が悪用されないというコミュニティの信頼を得なければなりません。それには、大学に対する職業倫理の責任と政府機関からの許可を完了することに加えて、時間がかかります。

さらに、すべての人類学研究はゆっくりとした学習プロセスであり、人間の行動は複雑です。重要な観測は毎日行われるわけではありません。また、研究者はほとんどの場合、慣れない環境で作業しているため、危険な場合もあります。

イマージョン研究の起源

ポーランドの人類学者ブロニスワフ・マリノフスキ (1884–1942) が、民族誌学者の目標は「ネイティブの視点、人生との関係を把握し、彼のビジョンを実現すること」であるべきだと書いた 1920 年代に、社会科学研究者の専門的なツールとしての没頭が生じました。彼の世界の。この時代の古典的な研究の 1 つは、アメリカの人類学者の研究です。 マーガレット・ミード (1901–1978)。 1925 年 8 月、ミードはサモアに行き、思春期の若者がどのように成人期に移行するかを調査しました。ミードは、その移行期を米国における「嵐とストレス」の時期と見ており、他のより「原始的な」文化にはより良い方法があるのではないかと考えていました。

ミードはサモアに 9 か月滞在しました。最初の 2 か月は言語の習得に費やされました。残りの時間は、タウ島の離島で民族誌データを収集しました。彼女がサモアにいる間、彼女は村に住み、親しい友人を作り、名誉ある「タウポ」、つまり儀式用の処女と呼ばれることさえありました。彼女の民族学的調査には、9 歳から 20 歳までの 50 人のサモアの少女と女性への非公式のインタビューが含まれていました。サモアでは、幼年期から思春期へ、そして成人期への移行は、米国で見られる困難と比較して比較的容易であると彼女は結論付けました.ミードは、サモア人が比較的性的に寛容だったことが一因であると主張しました.



ミードの著書「サモアの成人」は、彼女が 27 歳だった 1928 年に出版されました。彼女の作品は、家父長制のジェンダー関係を批判するために、いわゆる原始社会を利用して、西洋人に文化的優越感に疑問を抱かせるよう促しました。彼女の死後、1980 年代に彼女の研究の有効性について疑問が生じましたが、今日のほとんどの学者は、彼女が自分のしていることを十分に認識しており、彼女が告発されたように情報提供者によってでっち上げられたものではないことを認めています。

さらなる例

1990 年代後半、英国の人類学者であるアリス ファリントンは、夜間のホームレス シェルターでボランティア ヘルパーを務めていましたが、ホームレスの人々についてイマージョン スタディを実施しました。彼女の目標は、人々が社会的アイデンティティを構築して、そのような状況での孤立を緩和する方法を学ぶことでした.ホームレス シェルターでの 2 年間のボランティア活動の間、ファリントンは食事の提供と片付け、ベッドの準備、衣類とトイレタリーの配布、居住者とおしゃべりをしました。彼女は彼らの信頼を得て、3 か月間で合計 26 時間にわたって質問をすることができ、ホームレスの人々がソーシャル サポート ネットワークを構築する際の困難と、それを強化する方法について学びました。



最近では、看護師ががん患者の精神性をどのようにサポートしているかについての調査が、オランダの医療従事者によって行われました。 Jacqueline van Meurs と同僚 .身体的、社会的、心理的なニーズに加えて、患者の精神的なニーズに注意を払うことは、患者の健康、福利、回復にとって重要であると考えられています。 van Meurs は、医療牧師としての役割において、オランダの腫瘍病棟で患者とのやり取りについて 4 人の看護師を体系的に研究しました。彼女は白い制服を着て簡単な動作を行うことで患者の健康管理に参加し、患者と看護師の相互作用を観察することができました。それから彼女は後で看護師にインタビューしました。彼女は、看護師が精神的な問題を探求する機会を持っている一方で、そうする時間や経験がないことが多いことを発見しました. Van Meurs と彼女の共著者は、看護師がそのサポートを提供できるようにするためのトレーニングを推奨しました。

非公式の文化的イマージョン

学生や観光客は、外国に旅行して新しい文化に浸り、ホストファミリーと一緒に暮らしたり、カフェで買い物や食事をしたり、公共交通機関に乗ったりするときに、非公式の文化に没頭することができます。つまり、別の国で日常生活を送ることになります。



文化にどっぷりと浸かるには、食べ物、お祭り、服装、休日、そして最も重要なこととして、彼らの習慣について教えてくれる人々を体験することが含まれます。文化的イマージョンは双方向です。新しい文化を体験して学ぶことで、出会った人々を自分の文化や習慣にさらすことができます。

言語イマージョン

言語イマージョンとは、生徒でいっぱいの教室で、そのクラスの全期間を新しい言語だけで過ごすことです。これは、学生がバイリンガルになることを可能にするために、教室で何十年も使用されてきた手法です。これらのほとんどは一方通行です。つまり、ある言語のネイティブ スピーカーが 2 番目の言語で体験できるように設計されています。これらのプログラムのほとんどは、中学校や高校の語学クラス、または第二言語としての英語 (ESL)米国または他の国への新規参入者に教えられるコース。



教室での言語イマージョンの 2 番目の形式は、デュアル イマージョンと呼ばれます。ここでは、教師は、支配的な言語のネイティブ スピーカーと非ネイティブ スピーカーの両方が出席し、互いの言語を学習する環境を提供します。この目的は、すべての学生がバイリンガルになることを奨励することです。典型的なシステム全体の研究では、すべての双方向プログラムは幼稚園で始まり、パートナー言語のバランスが取れています。たとえば、初期のクラスでは、90% がパートナー言語で、10% が主要言語である場合があります。このバランスは時間の経過とともに徐々に変化し、4 年生と 5 年生までに、パートナー言語と主要言語がそれぞれ 50% の割合で話され、書かれます。その後の学年とコースは、さまざまな言語で教えられる場合があります。

カナダでは 30 年以上にわたり二重浸漬研究が実施されてきました。アイルランド語学教授のジム・カミンズと同僚によるこれらの研究 (1998) によると、カナダの学校は一貫して成功を収めており、学生は英語を明らかに犠牲にすることなくフランス語の流暢さと読み書き能力を身につけており、逆もまた同様である.

バーチャルリアリティイマージョン

没頭の最後のタイプは一般的です コンピューターゲーム であり、定義するのが最も困難です。 1970 年代の Pong や Space Invaders に始まるすべてのコンピューター ゲームは、プレーヤーを引き込み、日常の心配事から魅力的な気晴らしを提供して、別の世界に没頭できるように設計されています。実際、高品質のコンピュータ ゲームに期待される結果は、プレイヤーがビデオ ゲームに「没頭」できることです。

研究者は、ビデオ ゲームへの没入には、エンゲージメント、夢中、完全な没入の 3 つのレベルがあることを発見しました。エンゲージメントとは、プレイヤーがゲームのプレイ方法を学び、コントロールに慣れるために時間、労力、および注意を払うことをいとわない段階です。夢中になるのは、プレーヤーがゲームに参加し、ゲームによって感情的に影響を受け、コントロールが「見えなくなる」場合です。 3 番目のレベルである完全な没入感は、ゲーマーが存在感を体験し、ゲームだけが問題になる程度まで現実から切り離されたときに発生します。

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